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ティーンエイジャー、ゲーム、そして精神:何が先に起こるのか - 「ゲーム依存症」か、それとも健康問題か?

アレクセイ・クリヴェンコ、医療評論家
最後に見直したもの: 18.08.2025
2025-08-17 09:50
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「ゲーム障害」は、メディアの見出しに過ぎないと考える人もいるかもしれません。しかし、JAMA Network Open誌に掲載された、アメリカのABCDコホート(4,289人の青少年)を対象とした新たな研究では、科学者たちが数年にわたって経過を追跡調査し、単純ながらも重要な結論に達しました。それは、まず精神的な問題が起こり、その後、ゲームに関連する障害の症状が現れたというものです。データは、ゲームへの情熱がうつ病や不安を「悪化させる」という逆の現象を示していませんでした。

焦点は「ゲームの害」そのものではなく、心理的症状とそれに続くゲーム関連の問題との関連性にあります。これは学校、家族、そして臨床医にとって根本的な問題です。ゲームがうつ病、不安、あるいは社会的孤立といった問題への対処戦略として利用されることが多いのであれば、スクリーンの問題だけと戦うのは無意味であり、原因を治療する必要があるのです。

研究の背景

ゲーム障害は、数年前からICD-11において行動依存症として正式に認められており、単にゲームに没頭するだけの場合と、制御力の喪失や機能的喪失(学習、睡眠、人間関係)が区別されます。10代の若者は、この点で影響を受けやすいグループです。報酬系は前頭前野の「ブレーキ」よりも早く成熟し、ゲームは素早い報酬、社会性、そしてストレス解消をもたらします。同時に、10代の若者はうつ病、不安、注意欠陥/多動性障害、そして家庭や学校でのストレス増加といった問題を抱えることが多いのです。こうした背景から、近年の主要な科学的疑問が浮上しています。それは、どちらが先に起こるのか、つまりゲームが精神を「揺さぶる」のか、それとも精神的な問題が対処法として問題のある強迫的なゲーム行動へと駆り立てるのか、という点です。

この分野では長らく、ゲームパフォーマンスの高さと精神病理の症状という両面を同時に記録する横断調査が主流でした。こうした調査設計は関連性を捉えるものの、関係の方向性を示すことはできず、逆因果関係(「すでに気分が悪いからたくさんゲームをする」など)に陥りやすいという問題がありました。さらに、調査ツールも多様で、「ビデオゲーム依存症」のスクリーニング尺度から臨床基準まで様々であり、情報源(親と青少年自身)によって状況は異なっていました。こうしたことが調査結果を曖昧にし、学校や家庭への実践的な提言の策定を妨げていました。

そのため、年1回の評価と交差遅延モデルを用いた縦断的コホート研究に注目が集まっています。これらのモデルでは、個人および状況的リスク要因(いじめ、家族間の対立、ネガティブな出来事、衝動性)を考慮しながら、経時的に「因果関係の矢印」を検証することが可能です。アメリカのABCDコホートは、これが可能な数少ない研究機関の一つです。数万人の子供たちを思春期前から追跡調査し、標準化されたメンタルヘルス質問票、行動データ、そしてスクリーンメディアの使用に関する情報が収集されています。

現実的なリスクは大きい。ゲーム自体がうつ病や不安を悪化させるのであれば、予防策としては厳格なスクリーン制限と「デジタル衛生」が求められる。問題のあるゲーム行動が既存のメンタルヘルスの問題に起因する場合が多いのであれば、優先順位はうつ病、不安、ADHD、睡眠、ストレス、そして家族関係の早期スクリーニングと治療へと移行し、スクリーン規制は中心的な「治療法」ではなく補助的な手段となる。意見レベルの議論を止め、ステレオタイプではなく現実の軌跡に基づいた青少年支援を構築するために、まさに必要なのは新たな縦断的データである。

研究の構成

  • 追跡対象: ABCD プロジェクトに参加した 4,289 人の青少年 (平均年齢 ≈ 14 歳、男子 56%)。毎年訪問し、繰り返し評価を実施しました。
  • 何を何を使って測定したか:
    • 精神病理学- 両親からの CBCL 質問票による (うつ病、不安、注意欠陥/多動性障害 (ADHD)、社会的問題、攻撃性/行動上の問題)。
    • ゲーム障害- ビデオゲーム中毒質問票によれば、インターネット ゲーム障害の DSM-5 基準と一致します。
  • 分析方法:因果関係の矢印の方向を予測するクロスラグモデル(CLPM)と、データのパネル構造を考慮した階層的混合モデル。過去のネガティブな出来事、家族間の対立、いじめ、衝動性といった「個人的な」リスク要因をモデルに追加した。

結果は、明確ながらも一貫したパターンを示した。ある年の精神病理学的レベルが高かった場合、翌年のゲーム障害のリスクも高くなることが予測された。この影響は小~中規模であったが、他の要因をコントロールした後でも持続した。また、ゲーム障害自体は、後の精神症状の増加を予測するものではなかった。つまり、矢印は主に精神からゲームへと向かっており、その逆ではない。

重要な数字

4,289人の青少年のうち、精神病理→ゲーム障害の関連は有意であった。

    • 観察2年目から3年目:β=0.03(95%CI 0.002-0.06)
    • 3年目から4年目:β = 0.07(95% CI 0.04–0.10)。
    • 性格因子調整後:β=0.04(95%CI 0.002~0.07)。
  • 逆に「ゲーム障害→精神病理の増加」という軌跡は統計的に確認されなかった。

現実的に言えば、うつ病、不安障害、注意欠陥、あるいは家庭内ストレスを抱える10代の若者は、ゲームに深く入り込みすぎて、障害の基準を満たしてしまうことがよくあります。したがって、予防と治療は、全面的な禁止や時間制限ではなく、対象を絞ったメンタルヘルス支援から始めるべきです。

学校、家族、医師は何をすべきでしょうか?

  • スクリーニングと早期介入: 遊ぶ時間が増えるにつれて、うつ病、不安、ADHD、いじめ、家族のストレスをスクリーニングします。これらが「根本」となることがよくあります。
  • 内的症状に焦点を当てる。内的症状(うつ病、不安、社会問題)は特に重要なターゲットです。これらの症状を改善することで、本格的なゲーム障害のリスクを軽減できます。
  • 「禁止」ではなく、セラピーです。認知行動療法、自己制御スキル、そして日常生活や睡眠習慣の改善は、ガジェットを「いきなり」やめてしまうよりも効果的です。(これは、ゲーム障害の治療に関する最近のレビュー論文と一致しています。)
  • 偏見のないコミュニケーション。「ゲームは悪だ」という会話はあまり役に立ちません。ティーンエイジャーがゲームで何を「治療」しているのかを具体的に話し合い、不安やストレスに対処するための代替手段を提案する方がはるかに効果的です。

文脈を念頭に置くことも重要です。ゲーム障害はICD-11において「中毒性行動障害」のグループとして正式に診断されています。しかし、科学の世界では議論があります。一部の研究者は、多くのティーンエイジャーにとって、過度のゲームは独立した「感染症」というよりも、むしろ隠れた問題の兆候であると指摘しています。今回の研究は、この解釈を慎重に裏付けています。

制限

  • これは観察研究です。関連統計の方向は、特定の個人における因果関係の証拠ではありません。
  • 精神病理学的評価は親の報告 (CBCL) に基づいていますが、これは必ずしも青年の自己報告や臨床面接と一致するとは限りません。
  • 「ゲーム障害」は医学的診断ではなくアンケートによって評価されたため、実際の臨床的重症度は異なる場合があります。

しかし、政策と実践において、メッセージは明確です。メンタルヘルスに取り組めば、ゲームは「過度に」減るでしょう。これは、適度なスクリーンタイムや睡眠衛生を否定するものではありませんが、優先順位は変化します。つまり、症状ではなく原因を治療するということです。

出典:Falcione K.、Weber R. 「青年期の精神病理とゲーム障害」 JAMA Network Open. 2025年7月29日発行。doi :10.1001/jamanetworkopen.2025.28532


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